“El juego patológico” se ha añadido a tu carrito. Ver carrito
Este producto requiere acreditación profesional para realizar su compra, puede enviarla una vez finalizado el pedido.

ADITEC Kit corrección videjuegos (25 ejemplares + pin 25 usos)

Evaluación y prevención de las adicciones tecnológicas (Internet, teléfono móvil y videojuegos) en adolescentes.

Tiempo: • Tests de evaluación: 5-10 minutos, aproximadamente, cada cuestionario. • Programa de prevención: Tres sesiones de 50 minutos, aproximadamente, cada una.

Edad: • Cuestionarios de evaluación: de 12 a 17 años. • Programa de prevención: de 10 a 16 años, aprox.

El ADITEC permite evaluar y detectar posibles problemas de adicción a las nuevas tecnologías (Internet, teléfono móvil y videojuegos) en jóvenes y adolescentes, así como el de prevenir el desarrollo de la dependencia en aquellos que ya comienzan a manifestar problemas relacionados con su uso inadecuado.

Consta de tres cuestionarios (ADITEC-I, ADITEC-M y ADITEC-V) que evalúan de una manera sencilla y breve la adicción a Internet, teléfono móvil y videojuegos, respectivamente. Están dirigidos a jóvenes de entre 12 y 17 años y es posible aplciarlos de forma conjunta o independientemente. Permiten medir variables relevantes como el grado de abuso, la existencia de dificultades para controlar el impulso o la presencia de obsesión y perturbación. La corrección de los cuestionarios se realiza online desde la plataforma TEAcorrige.com, consumiéndose un uso por cada cuestionario corregido.

Además de ello ADITEC ofrece un programa de prevención específicamente desarrollado para cada una de las tecnologías que trata. Este programa es complementario, aunque independiente, a los cuestionarios de evaluación, por lo que el profesional podrá desarrollar el programa optativamente en función de sus necesidades y objetivos concretos.

El programa de prevención se divide en tres módulos (uno para cada tecnología) dirigidos a jóvenes de entre 10 y 16 años, aproximadamente. Sus objetivos son informar, sensibilizar y entrenar en las habilidades necesarias para hacer un correcto uso de las tecnologías. Cada módulo está estructurado en tres sesiones de unos 50 minutos de duración cada una, en las que se emplean distintas técnicas y recursos multimedia

muestra-manual

Año Publicación 2016

27,23 

error: Content is protected !!
30
    30
    Tu cesta
    Cuaderno de orientación. Borrar
    Cuaderno de orientación.
    1 X 11,54  = 11,54 
    Desarrollo psicológico y educación Borrar
    Desarrollo psicológico y educación
    1 X 44,18  = 44,18 
    Creatividad y motricidad Borrar
    Creatividad y motricidad
    1 X 13,94  = 13,94 
    Cube puzzler Go Borrar
    Cube puzzler Go
    1 X 15,70  = 15,70 
    De perruco a perruco aprendiendo las emociones básicas Borrar
    Dixit Classic Borrar
    Dixit Classic
    2 X 27,69  = 55,38 
    Brainbox el mundo Borrar
    Brainbox el mundo
    1 X 14,46  = 14,46 
    Animalea Borrar
    Animalea
    1 X 12,40  = 12,40 
    Activity Play Borrar
    Activity Play
    1 X 19,42  = 19,42 
    Brainbox Animales Borrar
    Brainbox Animales
    1 X 14,46  = 14,46 
    El Plan de Convivencia Borrar
    El Plan de Convivencia
    1 X 25,48  = 25,48 
    PIAAR R Juego completo Borrar
    PIAAR R Juego completo
    1 X 70,58  = 70,58 
    Competencias profesionales Borrar
    Competencias profesionales
    1 X 16,35  = 16,35 
    Possitivestress Borrar
    Possitivestress
    1 X 13,94  = 13,94 
    El Aprendizaje Basado en Problemas Borrar
    El Aprendizaje Basado en Problemas
    1 X 18,75  = 18,75 
    Fichas de comprension de la lectura. 1 Borrar
    Fichas de comprension de la lectura. 1
    1 X 12,02  = 12,02 
    10 ideas clave. La competencia lectora según pisa Borrar
    Afronta tu depresión con terapia interpersonal Borrar
    ALFABETO DE CARTÓN (1 X 3) Borrar
    ALFABETO DE CARTÓN (1 X 3)
    1 X 8,47  = 8,47 
    Abrirse a la vida Borrar
    Abrirse a la vida
    1 X 16,35  = 16,35 
    Entrenamiento de las habilidades sociales Borrar
    Entrenamiento de las habilidades sociales
    1 X 19,23  = 19,23 
    Estimulación de las funciones cognitivas gnosias Borrar
    Tecnología Borrar
    Tecnología
    1 X 30,77  = 30,77 
    nuevas tecnologías nuevas adicciones Borrar
    nuevas tecnologías nuevas adicciones
    1 X 14,95  = 14,95 
    El juego patológico Borrar
    El juego patológico
    1 X 34,57  = 34,57